[EDITORIAL] Reciclando Ideas: Link’s Crossbow Training

La historia de un juego que nació como secuela y terminó como capricho


Si hay algo que caracterizó a la generación de consolas que conformaron el Xbox 360, el PlayStation 3 y el Nintendo Wii fueron los accesorios. Entre los controles con detección de movimiento hasta la interminable colección de instrumentos musicales que retacaron las tiendas y, tiempo después nuestros armarios, el efímero plástico fue una parte tan importante en este momento de la industria que, gracias a él, se definieron algunas de las grandes experiencias que se vivieron durante esa época.

PISTOLA DE PLÁSTICO

Dentro de la extensísima galería de accesorios que se fabricaron para el Wii, Nintendo estuvo directamente relacionado con tres de los más populares: una funda protectora para los Wiimotes, el volante que se lanzó junto al Mario Kart Wii y la Wiistola (o Wii Zapper). Esta última no era más que una carcasa donde se acomodan el Wiimote y el Nunchuck para simular un rifle con el que, supuestamente, tendrías una mejor experiencia con los juegos de disparos.

Obviamente, el atractivo de este accesorio no era muy grande, por lo que su lanzamiento se vió acompañado de un juego que formaba parte de la franquicia de The Legend of Zelda, lo cual llamó demasiado la atención, muy a pesar de que el resultado final no iba más allá de ser un demo sobrevalorado.

Bajo el título de Link’s Crossbow Training, este juego no era más un simple juego de shooter en el que enfrenta diversos retos en pruebas contra tiempo y habilidad, teniendo que disparar de la forma más precisa y rápida posible a blanco estáticos, en movimiento y algunos secretos en lo que no podría verse más como un pequeño pasatiempo para los fanáticos de la serie.

SECUELA CANCELADA

Después del gran éxito que tuvo The Legend of Zelda: Twilight Princess en el mercado americano. Nintendo le dió luz verde a una secuela directa que se desarrollaría al estilo de Majora’s Mask, reutilizando las mismas texturas, mecánicas y personajes de la primera parte en una nueva historia. Cuando este título estaba en sus primeras etapas de desarrollo, Shigeru Miyamoto decidió hacer mejor un spin-off del juego original, que no fuera tan complicado y ofreciera una experiencia interesante para los usuarios del Wii. El equipo de desarrollo no estuvo de acuerdo con esto y dejaron ver su inconformidad, a lo cual el creativo decidió ofrecer un acuerdo: si a los usuarios de prueba no les gustaba esta propuesta, se continuaría con la secuela ya planeada.

Debido a que los jugadores que probaron la versión beta dieron una grata respuesta al juego, se continuó con el desarrollo de Link’s Crossbow Training, enfrentando más de un desacuerdo entre sus desarrolladores y la directiva hasta que estuvo terminado y listo para su lanzamiento a finales del 2007.

Presentando un modesto modo multijugador, apenas dos jefes y una trama prácticamente nula, el juego fue el éxito esperado por Nintendo y vaya que movió el accesorio que lo acompañaba. A diferencia de su equipo, Eiji Aounuma, productor de la serie de Zelda para Nintendo, vaya que se hizo fan del juego y buscó de muchas formar producir una secuela mucho más extensa y ambiciosa, principalmente porque el título ofrecía una experiencia muy diferente a lo que había caracterizado a la serie hasta ese momento.

A más de 10 años de su estreno, el juego es ahora una leyenda urbana que pocos han tenido la oportunidad de experimentar y, junto a muchos otros títulos de esta serie, forma parte de las producciones poco conocidas por los fanáticos actuales de la franquicia. ¿Tu lo has jugado? ¿Qué te pareció?


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José M. Saucedo
Director Editorial en Capital GAMING. Cinéfilo, Melómano, GAYmer. Creativo por Accidente, Psicólogo de Vocación, Marketing por Conveniencia. Cualquier parecido con la coincidencia es pura realidad.

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