[EDITORIAL] Recordando a ActRaiser

Un juego de Super NES que encuentra dos géneros y te permite ser un dios.


Yuzo Koshiro ha trabajado en la industria de los juegos de video por más de 30 años y tiene en su haber más de 50 bandas sonoras, las cuales viajan entre historias épicas, emocionantes aventuras y algunos de los momentos más sublimes en la historia del entretenimiento interactivo. Aun así, el músico japonés tiene como uno de sus más grandes e insuperables logros el soundtrack de un modesto título que se lanzó para Super Nintendo en 1990 y que, aunque como franquicia cayó rápidamente en el olvido, la forma en cómo su música acompañó la propuesta fue tan grande que su recuerdo sigue vigente. ActRaiser no sólo es uno de mis juegos favoritos, sino que fácilmente lo puedo señalar como una de las principales razones por las que seguí jugando después de superar el fanatismo infantil que me había creado la primera consola de Nintendo.

NIÑO DIOS

Como ocurrió con muchos otros títulos que jugué durante mi niñez, afortunadamente, ActRaiser llegó a mis manos únicamente con el comentario de que era de los primeros juegos que hacían uso del Modo 7 del Super NES. Esta capacidad que tenía el hardware de la consola fue de los primeros elementos tecnológicos que los niños de mi edad comenzaron a mencionar sin saber realmente que eran, pero que como todo el mundo hablaba de ellos tenía que ser bueno y uno al menos tenía que aparentar que sabía de ello para no quedar mal ante los demás. Digo, eso no ha cambiado mucho en el medio de los juegos de video hoy en día pero bueno, eso es otra historia…

Cuando coloque cartucho en la consola y la encendí, me impresionó la forma en cómo aparecía el logotipo y tras darle nombre a mi personaje, un angelito me preguntó si estaba listo para comenzar mi aventura y asentí. De pronto, el mapa del juego comenzó a dar vueltas y me acerque a él en una caída vertiginosa que finalizó en una perspectiva diferente, y me ubicó en un escenario en dos dimensiones donde mi esencia le dio vida a una estatua con la cual me lance a eliminar monstruos a diestra y siniestra, recorriendo una serie de niveles que ahora veo simples, pero cuyos gráficos y dirección de arte no dejan de impresionarme por su nivel de detalle y color. Al final de esta primera aventura, un centauro se apareció como el jefe del área y al vencerlo, de pronto me vi de regreso en el palacio sideral desde el cual había comenzado y ahora, el mismo angelito que me llevó a la tierra me preguntaba si ya estaba listo para darle vida nuevamente. En ese momento la verdad no tenía la más mínima idea de lo que estaban pidiéndome porque yo quería seguir sableando demonios y ahora tenía frente a mí otro mapa con un templo al centro y en él, una pareja orando y haciéndome tributo.

PLEGARIAS ESPERADAS

¿Qué tengo que hacer? ¿Enseñarles donde construir? ¿Ayudarlos a eliminar las guaridas de los monstruos? ¿Otorgarles la sabiduría para que puedan valerse por sí solos? El momento en el que el juego se convirtió en un simulador en el que creas, diriges y ayudas a que mejore la civilización de la región que estaba protegiendo me sorprendió mucho, y aunque llegó un punto en el que yo quería regresar a la acción, este tipo de estrategia no sólo resultó nuevo para mí, sino que mucho muy interesante.

Casarme con las sutiles historias de los habitantes de cada reino, que iban desde pedir mi guía para salir a navegar el mar o igual darle señales a un niño perdido para que regresara a casa, de pronto me hicieron sentir importante para estos seres virtuales, que crecían y se hacían cada vez más fuertes conforme pasaba el tiempo, y su fe me ayudaba a encontrar objetos y crecer en experiencia para tener un buen desempeño en los escenarios de acción. 

Sí, claro, caí en el gusto culpable de hacer caer tormentas y generar terremotos para acabar con muchas vidas virtuales con tal de explotar las capacidades de cada pueblo hasta que llegaran a su nivel máximo de evolución, pero supongo que en el papel de un dios que quiere lo mejor para súbditos eso es completamente válido… ¿no?

La dinámica de entrar a un nivel de acción para liberar una nueva área donde ayudaría a una pareja a crear y desarrollar toda una civilización al punto en que tú y ésta pueden enfrentar al malvado guardián que la había sometido pasó de ser una propuesta poco común a una dinámica de juego que me atrajo por sus gráficos, me mantuvo por el gusto de tener el control sobre mi pequeño universo y con el paso del tiempo, se quedó gracias a una banda sonora excepcional.

Atrás quedaron los efectos especiales que en su momento presumió el juego y de paso, la polémica trama que retacaba el concepto general del título con referencias a las religiones judeo-cristianas; al final se quedó en el recuerdo un juegazo que me hizo sentir un dios por un momento y cuya música me emocionó para siempre. Este es un clásico, de esos que pocos jugaron, que vale mucho la pena recordar.


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José M. Saucedo
Director Editorial en Capital GAMING. Cinéfilo, Melómano, GAYmer. Creativo por Accidente, Psicólogo de Vocación, Marketing por Conveniencia. Cualquier parecido con la coincidencia es pura realidad.

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