Los retrasos deben ser evitados a toda costa
Esta semana me enteré de dos noticias sobre el mismo juego. Primero, el próximo DLC de Cuphead The Delicious Last Course, que iba a lanzarse para este verano de 2019. Pero luego, casi inmediatamente, Studio MDHR anunció que el DLC iba a ser retrasado para el 2020. El estudio hizo un comunicado en su página oficial y otro en su cuenta oficial de Twitter. En ambos medios declararon la razón del retraso y se podían leer cosas como «invertir el tiempo necesario…» o «hacer las cosas de una manera que sea saludable y sostenible para nuestro equipo.»
Como un jugador de videojuegos cualquiera, noticias como esta dejan un mal sabor de boca. Después de leer la palabra RETRASO la gente en general se queda solamente con eso. La película «x» se retrasó, el videojuego «y» se retrasó, el proyecto «z» se retrasó. Realmente a un consumidor no le importa la producción sino el producto final, un fan de videojuegos no quiere escuchar explicaciones. Si un estudio estableció una fecha de lanzamiento para un título y no la cumple entonces el fan queda decepcionado y la expectativa por ese título queda mermada. Pero hay todo un mundo detrás del desarrollo de un videojuego.
El «Crunch» la peor cara de los videojuegos.
Cada año los lanzamientos de videojuegos son más ambiciosos, mejores gráficas, gameplay, software. Los avances llegan tan rápido con cada nuevo título que se pierde la consciencia de la cantidad de trabajo requerido para constantemente superar los estándares. Poder controlar literalmente cualquier NPC en WatchDogs 3 se dice fácil para cualquiera que no sea un desarrollador de videojuegos. Esto es un problema dentro de la industria tan grave como invisible. Se trata del Crunch.
Cómo funciona
Para establecer una definición el Crunch sería básicamente trabajar más de lo debido tanto por normativas laborales como a costa de la salud del propio individuo. El Crunch es un fenómeno dentro de la industria de los videojuegos extremadamente común, muy discreto pero tiene sentido una vez explicado. Es una sencilla fórmula de causa y efecto. Pongamos un ejemplo: Una desarrolladora acaba de lanzar un videojuego. Este videojuego fue un éxito en ventas y los fans lo aman. La desarrolladora busca lanzar la segunda entrega de su título para el próximo año. No hay tiempo que perder. La secuela de su título debe superarlo, con un mapa más grande, mejores gráficas, un mejor multijugador, más DLC, más contenido estético para microtransacciones. La desarrolladora como compañía le exige todo eso a sus trabajadores y debe quedar listo para el próximo año para maximizar las ventas.
El monstruo es real
Con factores anteriores se crea un círculo vicioso nocivo para todos los diferentes trabajadores dentro de la industria de los videojuegos. Las compañías de las que son parte les exigen mejores juegos en un plazo de tiempo muy corto. Para cumplir con el plazo y evitar los famosos retrasos los trabajadores se ven en la situación de trabajar más allá de una jornada laboral normal de ocho horas. ¿Se han percatado de lo extremadamente largos que son los créditos de un videojuego después de terminarlo? La secuencia de créditos en Red Dead Redemption 2 dura poco más de media hora. Hablamos de programadores, desarrolladores, diseñadores, guionistas, testers, por poner algunos ejemplos. Dan Houser, productor del juego y cofundador de Rockstar Games dijo que el equipo trabajó »100 horas a la semana» en muchas ocasiones durante 2018.
El Crunch es un práctica que obliga a los trabajadores de una empresa de videojuegos laborar literalmente día y noche. Para Call Of Duty Black Ops 4 había dos turnos en Treyarch, uno de 10 a.m a 10 p.m y el otro de 10 p.n a 10 p.m. Haciendo Crunch el trabajador labora horas extra sin paga, descuida su alimentación, su salud y su vida personal como familia o amistades. Del lado del desarrollo del producto el Crunch también es muy nocivo. Después de largas horas de trabajo y una fecha de entrega muy próxima el trabajador termina haciendo un trabajo deficiente en su labor y se refleja en una cantidad enorme de bugs o glitches en un juego posteriores a su lanzamiento.
El Crunch no discrimina
El Crunch se da tanto en el desarrollo de títulos triple A como en juegos indie. Afecta a estudios reconocidos mundialmente y desarrolladores emergentes pequeños por igual. Volviendo al principio del artículo sobre Cuphead de Studio MDHR. Este fue concebido como un juego extremadamente sencillo y el pasatiempo de un par de hermanos. Después de su revelación al público en la E3 del 2015 todo cambió. El juego tuvo una bienvenida abrumadora y ahora todo el mundo pedía más de Cuphead. Desde lejos eso parecería como algo bueno, pero fue un arma de doble filo para sus creadores y donde comenzó su versión de Crunch. Para satisfacer las nuevas demandas de sus fans, el pequeño Studio MDHR debió trabajar de sol a sol, sin paga. Los hermanos creadores de Cuphead revelaron que se vieron obligados a renunciar a sus antiguos trabajos para poder completar el proyecto.
Esa parte de la historia pasa casi desapercibida al ser opacada por el tremendo éxito que fue Cuphead. Sin embargo fue real y sus creadores lo padecieron. Ahora retrasar el DLC de Cuphead, The Delicious Last Course, tiene todo el sentido del mundo y es entendible. Desafortunadamente casos como este son la minoría en toda la industria de los videojuegos.
La industria debe responder
En el mundo del entretenimiento existen diversas industrias de acuerdo al campo; está la cinematográfica, la teatral, la televisiva, la radiofónica, la musical, la de diarios y revistas. Las industrias mencionadas tienen algo en común, están ya consolidadas con suficientes décadas de antigüedad para saber cómo tratar problemas internos. Producto de su historia se crearon asociaciones como el Gremio de Actores de Cine en Estados Unidos o la Asociación de creadores de animación japonesa en… Japón por poner ejemplos.
Los videojuegos también forman parte de la industria del entretenimiento, sin embargo es una industria relativamente emergente. Sí, ha cambiado desde el inicio de su existencia; pero la industria de los videojuegos no ha madurado lo suficiente y reflejo de ello es el Crunch. Apenas a principios de este año los trabajadores de la empresa Riot Games se fueron a huelga por malas condiciones laborales, ésta fue la primera huelga en la historia en una desarrolladora de videojuegos como Riot Games.
Está bien tener retrasos
El Crunch no es justificable de ninguna forma, no importa qué tan bueno sea un juego, si tiene las mejores gráficas u horas y horas de gameplay. Que una persona se autoexplote es algo grave y peor si ello se convierte en cotidiano. La solución está en los mismos desarrolladores de videojuegos. El Crunch debe ser denunciado, la comunidad global de videojugadores debe enterarse de que esto existe y no puede seguir así. Los desarrolladores de videojuegos deben organizarse para hacer frente a esta situación y los medios deben hacer eco de ello. Por el lado de los fans nosotros debemos poner también de nuestra parte. Si Studio MDHR retrasa el nuevo DLC de Cuphead está bien, ahora lo entendemos. Lo mismo para Treyarch, Rockstar Games y todas las desarrolladores y estudios de videojuegos. Ningún videojuego será jamás más importante que la calidad de vida de una persona.