Para hablar de la violencia en los videojuegos primero es necesario hablar de nuestra sociedad.
El humano por naturaleza no es violento aunque así lo han querido presentar durante miles de años. Si bien es cierto que en un inicio algunos malos entendidos pudieron llevar a resolver hechos con violencia, el humano naturalmente es un ser pacífico que solo se mueve en búsqueda de cumplir sus necesidades básicas, alimento, agua, afecto, aire, protección, incluso juego.
El juego es inherente al ser humano, desde que es pequeño juega y así desarrolla sus habilidades sociales. De ahí que hoy en día sigamos jugando aunque la manera adulta de hacerlo sea mediante los videojuegos, el fútbol o los juegos de mesa. Tenemos todo tipo de juegos, desde que somos niños inventamos escenarios y los compartimos con otros: Los policías y los Ladrones, la familia, Los Power Rangers, pero cuando termina el juego no importa a quien hayas interpretado sigues siendo el mismo amigo, hermano o primo con quien pasas un buen rato, es decir el niño y el humano siempre han sido capaces de diferenciar el juego del mundo real.
Todo lo nuevo es amenazante
La forma en como esta diseñada nuestra sociedad es para que todos sigan moldes de conducta y cuando algo sale del molde, ya sea un nuevo medio, una historia, un modelo de trabajo o de vida distinto, llama la atención y por ende es atacado.
No es sorpresa que los videojuegos se ganaran este estigma cuando surgieron, lo mismo ocurrió con el cine, o con los libros, ¿si recuerdan que antes leer estaba prohibido? y ¿que quemaban gente por adquirir conocimientos? Ahora nuestra sociedad es más moderada pero sigue culpando de sus problemas a agentes externos.
La guerra es un negocio
En el caso de los Estados Unidos de America, hermoso país que lamentablemente ha edificado gran parte de su existencia en guerras, ganado recursos económicos y manteniendo disputas de poder gracias a «la lucha contra» agregue usted lo que desea. Se han dado varios casos en los que un asesino, casi siempre una persona que sale de no sabemos dónde, toma un arma a la que siempre tiene acceso muy fácilmente, y mata a algunas personas.
Las historias cambian, los sitios donde adquiere el arma y las razones por las que «según» actúa son muy variadas. Pero lo que se reporta inmediatamente y lo que causa aún más amarillismo que el hecho de la gente muerta, es que el individuo jugaba algún videojuego.
En primera no es raro que una persona juegue, es una actividad tan normal como leer un libro o ver un programa.
Existen 2.3 billones de gamers hoy en día casi un tercio de la población mundial juega. Pero no por ello un tercio de la población normal mata…
En segunda después de las guerras no se tomaron las medidas necesarias para reintegrar a toda la gente a la sociedad. Es muy triste ver a veteranos sin casa, con traumas psicológicos y por años a nadie le importó la suerte de estos individuos.
Aún así la noticia siempre termina en algo como «El asesino de tal sitio jugaba X videojuego»
Tristemente encontrar buenos periodistas también parece un arte. Muchas de las publicaciones que replican esas notas donde se culpa a un videojuego, hacen exactamente eso, replicarlas, no las investigan solo repiten el comunicado de prensa que les llegó. No saben nada del videojuego, ni de psicología, ni de porque en ese sitio se llevó a cabo ese crimen, solo se enfocan en remarcar un «problema».
Mejor tapar el problema que solucionarlo
Porque para el individuo normal es más fácil buscar un curita que checar de dónde proviene la herida.
Cuando un individuo quien sea atenta contra la vida de otra persona, tenemos un problema social, que no se resume solo al individuo, sino a su familia, el sitio donde creció, quién lo educó, su escuela, su entorno, etc.
Pero para la sociedad siempre será más fácil buscar esas soluciones sencillas. Es como ocurre con las mujeres, cuando una chica denuncia que la violaron es más fácil pensar que quizá traía poca ropa, asumir que probablemente provocó de alguna manera al individuo. En vez de analizar la situación a fondo se busca de golpe, casi como reacción una solución para evadir el problema.
Es más fácil para cualquier político decir que el problema de la violencia viene de un videojuego en vez de asumir que algo ocurre en su sector. Así la atención se desvía y se enfoca a otra cosa. El problema real son las armas y quién las suministra.
Japón un ejemplo de responsabilidad social
Ahora veamos el ejemplo de Japón, donde los videojuegos y el anime son parte de la cultura diaria ¿cuántos asesinatos hay en un año por armas de fuego?
De acuerdo a Gun Violence Archive hubo 15,612 muertes relacionadas a armas de fuego en Los Estados Unidos en 2017. Un Promedio de 42 muertes por día comparado con 44 muertes de arma de fuego en Japón en 8 años.
Por otro lado Ian Overton, director ejecutivo de Action on Armed Violence, una organización que trabaja para prevenir la violencia armada y autor del Libro Gun Baby Gun: A Bloody Journey into the World of the Gun (un sangriento viaje al mundo de las pistolas) dice:
«Incluso cuando las armas empezaron a llegar al país, Japón ya tenía una estricta legislación al respecto…Fue la primera nación del mundo en promulgar una ley de control de armas y creo que con ello estableció una base, diciendo que éstas no deben jugar un papel en la sociedad civil»
Hechos y no palabras
Y finalmente de acuerdo al estudio Global de Homicidios en el 2013 realizado por las Naciones unidas dicen sobre Japón
La tasa de homicidios del país se asocia con una sociedad estable y próspera con baja desigualdad y altos niveles de desarrollo. Los jóvenes japoneses solo cometen una décima parte de los homicidios cometidos por sus predecesores en 1955, y la distribución por edad y sexo de las víctimas tiende a ser uniforme en todo los grupos de edad. Esto se atribuye, entre otros factores, a los niveles extremadamente bajos de posesión de armas (1 por cada 175 hogares), la eficacia de su sistema judicial (según datos policiales, el 98% de los casos de homicidio están resueltos), el rechazo de la violencia tras la Segunda Guerra Mundial y el crecimiento de la opulencia sin las concentraciones de pobreza asociadas a muchos países desarrollados.
Por ello yo los invito a que antes de emitir un juicio carente de conocimientos, entendamos de una buena vez, que queda en todos nosotros construir un sitio agradable para vivir en sociedad, como conjunto. Que seamos tolerantes con nuestras diferencias y que reconozcamos que el ser humano crece a base de amor. Los videojuegos conectan, nos impulsan, nos hacen pensar fuera del molde, buscar soluciones y no problemas. Es hora de dejar de aventar los problemas y las consecuencias de una sociedad que ha sido violentada por otras cuestiones (dinero, poder, intereses) al arte, los libros, los videojuegos, las películas, buscan conectar con otros seres humanos, dan vida y entretenimiento. Crean lazos y nos hacen mejores personas, sin el arte, el mundo quizá ya se habría destruido.